Pages

Selasa, 23 April 2013

Augmented Reality dan Virtual Reality

Admin sedang ingin mengetahui apa itu teknologi AR dan VR, ketika admin menonton acara di stasiun televisi Jepang ada iklan game yang menggunakan teknologi ini. Selain itu, Admin tertarik untuk membahas teknologi AR (Augmented Reality) ini karena teknologi ini masih jarang tapi jika dikembangkan akan sangat bermanfaat bagi kehidupan manusia. Di salah satu acara tv Jepang ada yang membahas teknologi Augmented Reality ini dan memberikan contoh penggunaannya kepada penonton. Sepasang pengantin yang ingin menikah biasanya akan menyebarkan undangan pernikahannya dengan kartu undangan yang berisi foto pasangan dan lokasi pernikahan, namun di acara ini ditampilkan sebuah kartu undangan yang jika kita mengarahkan kamera ponsel kita maka gambar/foto tersebut akan bergerak dan terlihat nyata bahkan mengeluarkan suara seperti melihat video dalam bentuk 3D.

Bila kalian menggunakan tv kabel dan memiliki saluran NHK Japan, tiap tahun stasiun tv tersebut menggelar acara penutup atau akhir tahun yang megah. Tahun 2012 lalu, dalam acara NHK Kouhaku Uta-Gassen 63rd mereka menggunakan teknologi VR pada beberapa performance para artis dan idol. Berikut beberapa potongan gambar dari acara tersebut yang menggunakan teknologi VR :
Arashi (Japan Idol Group) performance at Kouhaku
Teknologi ini sudah mulai dikembangkan sejak dulu, namun di Indonesia sendiri masih jarang ditemukan di kalangan masyarakatnya dan masih dalam proses pengembangan. Ketika mencari informasi mengenai teknologi AR dan VR ini admin takjub dengan kemampuan manusia yang dapat menciptakan teknologi ini. Teknologi ini cukup terkenal di luar negri namun biaya untuk pemakaian teknologi ini juga tidak murah. Lalu, apa bedanya Augmented Reality dengan Virtual Reality, berikut ini sedikit pembahasan mengenai kedua teknologi ini :

Augmented Reality atau AR (dalam Bahasa Indonesia : Realitas tertambah), adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata. Tidak seperti realitas maya yang sepenuhnya menggantikan kenyataan, realitas tertambah sekedar menambahkan atau melengkapi kenyataan.

Benda-benda maya menampilkan informasi yang tidak dapat diterima oleh pengguna dengan inderanya sendiri. Hal ini membuat realitas tertambah sesuai sebagai alat untuk membantu persepsi dan interaksi penggunanya dengan dunia nyata. Informasi yang ditampilkan oleh benda maya membantu pengguna melaksanakan kegiatan-kegiatan dalam dunia nyata.

Augmented Reality dapat diaplikasikan untuk semua indra, termasuk pendengaran, sentuhan, dan penciuman. Selain digunakan dalam bidang-bidang seperti kesehatan, militer, industri manufaktur, Augmented Reality juga telah diaplikasikan dalam perangkat-perangkat yang digunakan orang banyak, seperti pada telepon genggam (ponsel maupun handphone).

Ronald T. Azuma (1997) mendefinisikan augmented reality sebagai penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu nyata dan terdapat integrasi antarbenda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata. Penggabungan benda nyata dan maya dimungkinkan dengan teknologi tampilan yang sesuai, interaktivitas dimungkinkan melalui perangkat-perangkat input tertentu dan integrasi yang baik memerlukan penjejakan yang efektif.

Selain menambahkan benda maya dalam lingkungan nyata, Augmented Reality juga berpotensi menghilangkan benda-benda yang sudah ada. Menambah sebuah lapisan gambar maya dimungkinkan untuk menghilangkan atau menyembunyikan lingkungan nyata dari pandangan pengguna. Misalnya, untuk menyembunyikan sebuah meja dalam lingkungan nyata, perlu digambarkan lapisan representasi tembok dan lantai kosong yang diletakkan di atas gambar meja nyata, sehingga menutupi meja nyata dari pandangan pengguna.

Virtuality Continuum

Milgram dan Kishino (1994) merumuskan kerangka kemungkinan penggabungan dan peleburan dunia nyata dan dunia maya ke dalam sebuah kontinuum virtualitas. Sisi yang paling kiri adalah lingkungan nyata yang hanya berisi benda nyata, dan sisi paling kanan adalah lingkungan maya yang berisi benda maya.

Dalam Augmented Reality, yang lebih dekat ke sisi kiri, lingkungan bersifat nyata dan benda bersifat maya, sementara dalam augmented virtuality atau virtualitas tertambah, yang lebih dekat ke sisi kanan, lingkungan bersifat maya dan benda bersifat nyata. Realitas tertambah dan virtualitas tertambah digabungkan menjadi mixed reality atau realitas campuran.

Penggunaan Augmented Reality

Kesehatan

Bidang ini merupakan salah satu bidang yang paling penting bagi sistem Augmented Reality. Contoh penggunaannya adalah pada pemeriksaan sebelum operasi, seperti CT Scan atau MRI, yang memberikan gambaran kepada ahli bedah mengenai anatomi internal pasien. Dari gambar-gambar ini kemudian pembedahan direncanakan. Realitas tertambah dapat diaplikasikan sehingga tim bedah dapat melihat data CT Scan atau MRI pada pasien saat pembedahan berlangsung. Penggunaan lain adalah untuk pencitraan ultrasonik, di mana teknisi ultrasonik dapat mengamati pencitraan fetus yang terletak di abdomen wanita yang hamil.

Manufaktur dan reparasi

Bidang lain di mana realitas tertambah dapat diaplikasikan adalah pemasangan, pemeliharaan dan reparasi mesin-mesin berstruktur kompleks, seperti mesin mobil. Instruksi-instruksi yang dibutuhkan dapat dimengerti dengan lebih mudah dengan realitas tertambah, yaitu dengan menampilkan gambar-gambar tiga dimensi di atas peralatan yang nyata. Gambar-gambar ini menampilkan langkah-langkah yang harus dilakukan untuk menyelesaikannya dan cara melakukannya. Selain itu, gambar-gambar tiga dimensi ini juga dapat dianimasikan sehingga instruksi yang diberikan menjadi semakin jelas.

Beberapa peneliti dan perusahaan telah membuat beberapa prototipe di bidang ini. Perusahaan pesawat terbang Boeing tengah mengembangkan teknologi realitas tertambah untuk membantu teknisi dalam membuat kerangka kawat yang membentuk sebagian dari sistem elektronik pesawat terbang. Kini, untuk membantu pembuatannya teknisi masih menggunakan papan-papan besar yang perlu disimpan di beberapa gudang penyimpanan yang terpisah. Menyimpan instruksi-instruksi pembuatan kerangka kawat ini dalam bentuk elektronik dapat menghemat tempat dan biaya secara signifikan.

Hiburan dan Game
Bentuk sederhana dari realitas tertambah telah dipergunakan dalam bidang hiburan dan berita untuk waktu yang cukup lama. Contohnya adalah pada acara laporan cuaca dalam siaran televisi di mana wartawan ditampilkan berdiri di depan peta cuaca yang berubah. Dalam studio, wartawan tersebut sebenarnya berdiri di depan layar biru atau hijau. Pencitraan yang asli digabungkan dengan peta buatan komputer menggunakan teknik yang bernama chroma-keying.

Princeton Electronic Billboard telah mengembangkan sistem realitas tertambah yang memungkinkan lembaga penyiaran untuk memasukkan iklan ke dalam area tertentu gambar siaran. Contohnya, ketika menyiarkan sebuah pertandingan sepak bola, sistem ini dapat menempatkan sebuah iklan sehingga terlihat pada tembok luar stadium.

Di beberapa negara pada game khusus yang menggunakan teknologi Augmented Reality sudah cukup banyak. Jika anda mengarahkan kamera ke arah kartu game yang anda miliki maka akan terlihat gambar tersebut timbul dan berwujud 3D meski pada kenyataannya itu hanyalah sebuah kartu game.

Pelatihan militer

Kalangan militer telah bertahun-tahun menggunakan tampilan dalam kokpit yang menampilkan informasi kepada pilot pada kaca pelindung kokpit atau kaca depan helm penerbangan mereka. Ini merupakan sebuah bentuk tampilan realitas tertambah. SIMNET, sebuah sistem permainan simulasi perang, juga menggunakan teknologi realitas tertambah. Dengan melengkapi anggota militer dengan tampilan kaca depan helm, aktivitas unit lain yang berpartisipasi dapat ditampilkan.

Contohnya, seorang tentara yang menggunakan perlengkapan tersebut dapat melihat helikopter yang datang. Dalam peperangan, tampilan medan perang yang nyata dapat digabungkan dengan informasi catatan dan sorotan untuk memperlihatkan unit musuh yang tidak terlihat tanpa perlengkapan ini.

Navigasi telepon genggam

Dalam kurun waktu 1 tahun terakhir ini, telah banyak integrasi Realitas Tertambah yang dimanfaatkan pada telepon genggam. Saat ini ada 3 Sistem Operasi telepon genggam besar yang secara langsung memberikan dukungan terhadap teknologi Realitas Tertambah melalui antarmuka pemrograman aplikasinya masing-masing. Untuk dapat menggunakan kamera sebagai sumber aliran data visual, maka Sistem Operasi tersebut mesti mendukung penggunaan kamera dalam modus pratayang.

Augmented Reality adalah sebuah presentasi dasar dari aplikasi-aplikasi navigasi. Dengan menggunakan GPS maka aplikasi pada telepon genggam dapat mengetahui keberadaan penggunanya pada setiap waktu.

Berbagai macam aplikasi telah menggunakan teknologi Augmented Reality dikawinkan dengan lokasi sebagai presentasi untuk menampilkan titik-titik di sekitar dengan radius tertentu. Hal ini memungkinkan pengembang aplikasi untuk membuat fitur pemberian arah (dalam bahasa inggrisnya disebut turn-by-turn) lalu menampilkan dan atau menyuarakan kepada penggunanya untuk membelokkan arah.

Khusus untuk Sistem Operasi iPhone dan Android, ada 2 pemain besar (Layar dan Wikitude) di dunia Realitas Tertambah yang telah membuka antarmuka pemrograman aplikasi mereka untuk dapat dipergunakan secara gratis dengan syarat dan prasyarat tertentu.

Arkeologi

AR dapat digunakan untuk membantu penelitian arkeologi dengan menambah fitur arkeologi ke landscape modern, memungkinkan para arkeolog untuk merumuskan kesimpulan tentang penempatan dan konfigurasi situs.

Aplikasi lain yang diberikan kepada AR di bidang ini adalah kemungkinan bagi pengguna untuk membangun kembali reruntuhan, bangunan atau bahkan landscape yang dulunya pernah ada.

Arsitektur

Augmented Reality dapat membantu dalam memvisualisasikan proyek bangunan. Gambaran Computer-generated yang dihasilkan dari struktur dapat ditumpangkan ke dalam pandangan kehidupan nyata sebuah properti sebelum bangunan fisik dibangun di sana. AR juga dapat digunakan dalam ruang kerja seorang arsitek, merubahnya menjadi visualisasi animasi 3D sudut pandang mereka tentang gambar 2D. Pandangan (penglihatan) arsitektur dapat ditingkatkan dengan aplikasi AR memungkinkan pengguna melihat eksterior bangunan untuk melihat melalui dinding, melihat benda-benda interior dan tata letaknya.

Seni

Teknologi Augmented Reality telah membantu orang cacat membuat seni dengan menggunakan pelacakan mata untuk menerjemahkan gerakan mata pengguna ke dalam gambar pada layar. Item seperti koin peringatan, dapat dirancang sedemikian rupa sehingga ketika dipindai oleh perangkat AR-enabled akan menampilkan benda-benda tambahan dan lapisan informasi yang tidak terlihat dalam pandangan dunia nyata itu.

Pendidikan

Aplikasi augmented reality dapat melengkapi kurikulum standar. Teks, grafik, video dan audio dapat dituangkan ke dalam lingkungan real time siswa. Buku teks, flashcards dan bahan bacaan pendidikan lainnya dapat berisi “penanda” yang tersimpan, ketika dipindai oleh perangkat Augmented Reality akan menghasilkan informasi tambahan kepada siswa diberikan dalam format multimedia. Siswa dapat berpartisipasi secara interaktif dengan simulasi komputer yang dihasilkan dari peristiwa sejarah, mengeksplorasi dan belajar detail dari setiap daerah yang signifikan dari suatu kejadian. AR dapat pembantu siswa dalam pemahaman kimia dengan memungkinkan mereka untuk memvisualisasikan struktur spasial molekul dan berinteraksi dengan model virtual itu yang muncul, dalam gambar kamera diposisikan pada penanda yang ada di tangan mereka.


Virtual reality (VR) atau realitas maya adalah teknologi yang membuat pengguna dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan oleh komputer (computer-simulated environment), suatu lingkungan sebenarnya yang ditiru atau benar-benar suatu lingkungan yang hanya ada dalam imaginasi. Lingkungan realitas maya terkini umumnya menyajikan pengalaman visual, yang ditampilkan pada sebuah layar komputer atau melalui sebuah penampil stereokopik, tapi beberapa simulasi mengikutsertakan tambahan informasi hasil pengindraan, seperti suara melalui speaker atau headphone.

Beberapa sistem haptic canggih sekarang meliputi informasi sentuh, biasanya dikenal sebagai umpan balik kekuatan pada aplikasi berjudi dan medis. Para pemakai dapat saling berhubungan dengan suatu lingkungan sebetulnya atau sebuah artifak maya baik melalui penggunaan alat masukan baku seperti a papan ketik dan tetikus, atau melalui alat multimodal seperti a sarung tangan terkabel, Polhemus boom arm, dan ban jalan segala arah. Lingkungan yang ditirukan dapat menjadi mirip dengan dunia nyata, sebagai contoh, simulasi untuk pilot atau pelatihan pertempuran, atau dapat sangat berbeda dengan kenyataan, seperti di VR game. Dalam praktik, sekarang ini sangat sukar untuk menciptakan pengalaman Realitas maya dengan kejernihan tinggi, karena keterbatasan teknis atas daya proses, resolusi citra dan lebar pita komunikasi. Bagaimanapun, pembatasan itu diharapkan untuk secepatnya diatasai dengan berkembangnya pengolah, pencitraan dan teknologi komunikasi data yang menjadi lebih hemat biaya dan lebih kuat dari waktu ke waktu. ( wikipedia )

Aplikasi Virtual Reality

Salah satu contoh aplikasi virtual reality yang digunakan pada saat ini yaitu dalam bidang militer. Virtual reality dipakai untuk melakukan simulasi latihan perang, simulasi latihan terjun payung. dan sebagainya. Dimana dengan pemakaian teknologi ini bisa lebih menghemat biaya dan waktu dibandingkan dengan cara konvensional.

Contoh Aplikasi Virtual Reality (Simulasi Terjun Payung)

Sistem Virtual Reality

Beberapa sistem virtual reality canggih yang sekarang digunakan meliputi informasi sentuh, biasanya dikenal sebagai umpan balik kekuatan pada aplikasi berjudi dan medis. Pemakai dapat saling berhubungan dengan suatu lingkungan sebetulnya atau sebuah artifak maya baik melalui penggunaan alat masukan baku seperti papan ketik dan tetikus, atau melalui alat multimodal seperti sarung tangan terkabel, polhemus boom arm, dan ban jalan segala arah. Dalam praktek, sekarang ini sangat sukar untuk menciptakan pengalaman realitas maya dengan kejernihan tinggi karena keterbatasan teknis atas daya proses, resolusi citra, dan lebar pita komunikasi. Bagaimanapun, pembatasan itu diharapkan untuk secepatnya diatasai dengan berkembangnya pengolah, pencitraan, dan teknologi komunikasi data yang menjadi lebih hemat biaya dan lebih kuat dari waktu ke waktu.

Teknologi Virtual Reality

Morton Heilig menulis pada tahun 1950 tentang “Teater Pengalaman” yang dapat meliputi semua indera dengan suatu cara efektif, sehingga menarik penonton ke dalam kegiatan di layar. Ia membangun suatu prototipe dari visinya yang dinamakan Sensorama pada 1962, bersama dengan lima film pendek untuk dipertunjukkan didalamnya dengan melibatkan berbagai indera (penglihatan, pendengaran, penciuman, dan sentuhan). Mendahului komputasi digital, Sensorama adalah sebuah alat mekanis yang dilaporkan masih berfungsi hingga hari ini. Pada tahun 1968, Ivan Shuterland dengan bantuan dari siswanya bernama Bob Sproull menciptakan apa yang secara luas dianggap sebagai pendahulu dari virtual reality dan sistem “Display Terjulang di Kepala Reality Augmentet”. Alat itu primitif baik dalam kaitan dengan alat penghubung pemakai dan realisme, dan HMD untuk dikenakan oleh pemakai sangatlah berat sehingga harus digantungkan. Grafiknya berisikan lingkungan maya yang merupakan sebuah wireframe sederhana. Penampilan alat yang hebat mengilhami namanya, Pedang Damocles yang terkenal diantara hypermedia. Teknologi virtual reality yang lebih awal adalah Peta Bioskop Aspen, yang diciptakan oleh MIT pada tahun 1977. Programnya adalah suatu simulasi kasar tentang kota Aspen di Colorado. Di sana para pemakai bisa mengembara dalam salah satu dari tiga gaya yaitu musim panas, musim dingin, dan poligon. Dua hal pertama tersebut telah didasarkan pada foto dan mdash karena para peneliti benar-benar memotret tiap-tiap pergerakan yang mungkin melalui pandangan jalan kota besar pada kedua musim tersebut dan mdash, dan yang ketiga adalah suatu model dasar 3D kota besar. Di penghujung 1980 istilah “Virtual Reality” telah dipopulerkan oleh Jaron Lanier, salah satu pelopor modern dari bidang tersebut. Lanier yang telah mendirikan perusahaan VPL Riset pada tahun 1985, yang mengembangkan dan membangun sistem “kacamata hitam dan sarung tangan” yang terkenal pada dasawarsa itu.
Contoh dan Latihan VRML

VRML merupakan kepanjangan dari Virtual Reality Modeling Language. VRML sendiri adalah suatu format komputer yang dapat menjelaskan object 3 dimensi untuk digunakan secara online maupun off line. VRML memiliki kemampuan menampilkan object 3 dimensi statis maupun dinamis dan object multimedia melalui hyperlink seperti text, suara, gambar, dan film. Berdasarkan badan standarisasi internasional atau ISO, VRML memiliki dua standard. Bagian pertama merupakan (ISO/IEC 14772-1) yang menerangkan tentang fungsi-fungsi standard dan text encoding pada bahasa pemrograman VRML. Bagian kedua ialah (ISO/IEC FDIS 14772-2) yang menerangkan tentang fungsi-fungsi standard dan semua penggabungan VRML dengan tata muka eksternal (www.web3d.org).

Hal-hal yang perlu diperhatikan didalam melakukan perancangan VRML untuk aplikasi mobile phone, ialah:

1. Device yang digunakan : keterbatasan dari segi device dapat berasal dari fitur yang dimiliki, merek, serta dukungan terhadap teknologi VRML.

2. Memory : besarnya alokasi memory pada perangkat mobile harus menjadi perhatian khusus didalam merancang aplikasi VRML. (thetoyzareboyz)

Kesimpulannya, definisi VR oleh beberapa ahli :

Virtual Environment (reality) merupakan teknologi yang membuat pengguna dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan oleh komputer (computer-simulated environment), dimana suatu lingkungan sebenarnya yang ditiru atau benar-benar suatu lingkungan yang hanya ada dalam imaginasi.
Sebuah simulasi komputer realitas, menggunakan grafis 3D dan efek suara, dengan antarmuka pengguna seperti kacamata khusus dan sarung tangan, untuk menciptakan lingkungan manusia hidup untuk hiburan, eksperimentasi, dan pelatihan.
Teknologi ini memungkinkan seseorang melakukan suatu simulasi terhadap suatu objek nyata dengan menggunakan komputer yang mampu membangkitkan suasana tiga dimensi sehingga membuat pemakai seolah-olah terlibat secara fisik.

Jadi, kedua teknologi ini masih dikembangkan dan dicari manfaat dan kelebihan lainnya. Alangkah bagusnya jika para mahasiswa/i di Indonesia berkumpul dan mengembangkan teknologi ini, jika hasilnya bagus maka mereka akan membanggakan sebagai warga negara Indonesia dengan prestasi dan pencapaian yang mereka peroleh. Perlu inisiatif, motivasi, kreatifitas yang tinggi dan sarana pra-sarana yang mendukung dalam pengembangannya. Semoga artikel mengenai pembahasan singkat VR dan AR di atas dapat menambah pengetahuan sahabat semua.
Kalian bisa memberi saran, komentar atau pun kritik mengenai artikel ini. Admin deshita~!

credit :

Tidak ada komentar:

Posting Komentar