Admin sedang ingin mengetahui apa itu
teknologi AR dan VR, ketika admin menonton acara di stasiun
televisi Jepang ada iklan game yang menggunakan teknologi ini. Selain itu, Admin tertarik untuk membahas teknologi AR (Augmented
Reality) ini karena teknologi ini masih jarang tapi jika dikembangkan akan
sangat bermanfaat bagi kehidupan manusia. Di salah
satu acara tv Jepang ada yang membahas teknologi Augmented Reality ini dan
memberikan contoh penggunaannya kepada penonton. Sepasang pengantin yang ingin
menikah biasanya akan menyebarkan undangan pernikahannya dengan kartu undangan
yang berisi foto pasangan dan lokasi pernikahan, namun di acara ini ditampilkan
sebuah kartu undangan yang jika kita mengarahkan kamera ponsel kita maka
gambar/foto tersebut akan bergerak dan terlihat nyata bahkan mengeluarkan suara
seperti melihat video dalam bentuk 3D.
Bila kalian
menggunakan tv kabel dan memiliki saluran NHK Japan, tiap tahun stasiun tv
tersebut menggelar acara penutup atau akhir tahun yang megah. Tahun 2012 lalu,
dalam acara NHK Kouhaku Uta-Gassen 63rd mereka menggunakan teknologi VR pada
beberapa performance para artis dan idol. Berikut beberapa potongan gambar dari
acara tersebut yang menggunakan teknologi VR :
Arashi (Japan Idol Group) performance at Kouhaku
Teknologi ini sudah mulai
dikembangkan sejak dulu, namun di Indonesia sendiri masih jarang
ditemukan di kalangan masyarakatnya dan masih dalam
proses pengembangan. Ketika mencari informasi mengenai teknologi AR dan VR ini
admin takjub dengan kemampuan manusia yang dapat menciptakan teknologi ini.
Teknologi ini cukup terkenal di luar negri namun biaya
untuk pemakaian teknologi ini juga tidak murah. Lalu, apa bedanya Augmented Reality dengan Virtual
Reality, berikut ini sedikit pembahasan mengenai kedua teknologi ini :
Augmented
Reality atau AR (dalam Bahasa Indonesia : Realitas tertambah), adalah
teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke
dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya
tersebut dalam waktu nyata. Tidak seperti realitas maya yang sepenuhnya
menggantikan kenyataan, realitas tertambah sekedar menambahkan atau melengkapi
kenyataan.
Benda-benda maya menampilkan
informasi yang tidak dapat diterima oleh pengguna dengan inderanya sendiri. Hal
ini membuat realitas tertambah sesuai sebagai alat untuk membantu persepsi dan
interaksi penggunanya dengan dunia nyata. Informasi yang ditampilkan oleh benda
maya membantu pengguna melaksanakan kegiatan-kegiatan dalam dunia nyata.
Augmented Reality dapat diaplikasikan
untuk semua indra, termasuk pendengaran, sentuhan, dan penciuman. Selain
digunakan dalam bidang-bidang seperti kesehatan, militer, industri manufaktur,
Augmented Reality juga telah diaplikasikan dalam perangkat-perangkat yang
digunakan orang banyak, seperti pada telepon genggam (ponsel maupun handphone).
Ronald T. Azuma (1997) mendefinisikan
augmented reality sebagai penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan
nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu nyata dan terdapat integrasi
antarbenda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata.
Penggabungan benda nyata dan maya dimungkinkan dengan teknologi tampilan yang
sesuai, interaktivitas dimungkinkan melalui perangkat-perangkat input tertentu
dan integrasi yang baik memerlukan penjejakan yang efektif.
Selain menambahkan benda maya dalam
lingkungan nyata, Augmented Reality juga berpotensi menghilangkan benda-benda
yang sudah ada. Menambah sebuah lapisan gambar maya dimungkinkan untuk
menghilangkan atau menyembunyikan lingkungan nyata dari pandangan pengguna.
Misalnya, untuk menyembunyikan sebuah meja dalam lingkungan nyata, perlu
digambarkan lapisan representasi tembok dan lantai kosong yang diletakkan di
atas gambar meja nyata, sehingga menutupi meja nyata dari pandangan pengguna.
Virtuality
Continuum
Milgram dan Kishino (1994) merumuskan
kerangka kemungkinan penggabungan dan peleburan dunia nyata dan dunia maya ke
dalam sebuah kontinuum virtualitas. Sisi yang paling kiri adalah lingkungan
nyata yang hanya berisi benda nyata, dan sisi paling kanan adalah lingkungan
maya yang berisi benda maya.
Dalam Augmented Reality, yang lebih
dekat ke sisi kiri, lingkungan bersifat nyata dan benda bersifat maya,
sementara dalam augmented virtuality atau virtualitas tertambah, yang lebih
dekat ke sisi kanan, lingkungan bersifat maya dan benda bersifat nyata.
Realitas tertambah dan virtualitas tertambah digabungkan menjadi mixed reality
atau realitas campuran.
Penggunaan Augmented
Reality
Kesehatan
Bidang ini merupakan salah satu
bidang yang paling penting bagi sistem Augmented Reality. Contoh penggunaannya
adalah pada pemeriksaan sebelum operasi, seperti CT Scan atau MRI, yang
memberikan gambaran kepada ahli bedah mengenai anatomi internal pasien. Dari
gambar-gambar ini kemudian pembedahan direncanakan. Realitas tertambah dapat
diaplikasikan sehingga tim bedah dapat melihat data CT Scan atau MRI pada
pasien saat pembedahan berlangsung. Penggunaan lain adalah untuk pencitraan
ultrasonik, di mana teknisi ultrasonik dapat mengamati pencitraan fetus yang
terletak di abdomen wanita yang hamil.
Manufaktur
dan reparasi
Bidang lain di mana realitas
tertambah dapat diaplikasikan adalah pemasangan, pemeliharaan dan reparasi
mesin-mesin berstruktur kompleks, seperti mesin mobil. Instruksi-instruksi yang
dibutuhkan dapat dimengerti dengan lebih mudah dengan realitas tertambah, yaitu
dengan menampilkan gambar-gambar tiga dimensi di atas peralatan yang nyata.
Gambar-gambar ini menampilkan langkah-langkah yang harus dilakukan untuk menyelesaikannya
dan cara melakukannya. Selain itu, gambar-gambar tiga dimensi ini juga dapat
dianimasikan sehingga instruksi yang diberikan menjadi semakin jelas.
Beberapa peneliti dan perusahaan
telah membuat beberapa prototipe di bidang ini. Perusahaan pesawat terbang
Boeing tengah mengembangkan teknologi realitas tertambah untuk membantu teknisi
dalam membuat kerangka kawat yang membentuk sebagian dari sistem elektronik
pesawat terbang. Kini, untuk membantu pembuatannya teknisi masih menggunakan
papan-papan besar yang perlu disimpan di beberapa gudang penyimpanan yang
terpisah. Menyimpan instruksi-instruksi pembuatan kerangka kawat ini dalam
bentuk elektronik dapat menghemat tempat dan biaya secara signifikan.
Hiburan
dan Game
Bentuk sederhana dari realitas
tertambah telah dipergunakan dalam bidang hiburan dan berita untuk waktu yang
cukup lama. Contohnya adalah pada acara laporan cuaca dalam siaran televisi di
mana wartawan ditampilkan berdiri di depan peta cuaca yang berubah. Dalam
studio, wartawan tersebut sebenarnya berdiri di depan layar biru atau hijau.
Pencitraan yang asli digabungkan dengan peta buatan komputer menggunakan teknik
yang bernama chroma-keying.
Princeton Electronic Billboard telah
mengembangkan sistem realitas tertambah yang memungkinkan lembaga penyiaran
untuk memasukkan iklan ke dalam area tertentu gambar siaran. Contohnya, ketika
menyiarkan sebuah pertandingan sepak bola, sistem ini dapat menempatkan sebuah
iklan sehingga terlihat pada tembok luar stadium.
Di beberapa negara pada game khusus
yang menggunakan teknologi Augmented Reality sudah cukup banyak. Jika anda
mengarahkan kamera ke arah kartu game yang anda miliki maka akan terlihat
gambar tersebut timbul dan berwujud 3D meski pada kenyataannya itu hanyalah
sebuah kartu game.
Pelatihan
militer
Kalangan militer telah bertahun-tahun
menggunakan tampilan dalam kokpit yang menampilkan informasi kepada pilot pada
kaca pelindung kokpit atau kaca depan helm penerbangan mereka. Ini merupakan
sebuah bentuk tampilan realitas tertambah. SIMNET, sebuah sistem permainan
simulasi perang, juga menggunakan teknologi realitas tertambah. Dengan
melengkapi anggota militer dengan tampilan kaca depan helm, aktivitas unit lain
yang berpartisipasi dapat ditampilkan.
Contohnya, seorang tentara yang
menggunakan perlengkapan tersebut dapat melihat helikopter yang datang. Dalam
peperangan, tampilan medan perang yang nyata dapat digabungkan dengan informasi
catatan dan sorotan untuk memperlihatkan unit musuh yang tidak terlihat tanpa
perlengkapan ini.
Navigasi
telepon genggam
Dalam kurun waktu 1 tahun terakhir
ini, telah banyak integrasi Realitas Tertambah yang dimanfaatkan pada telepon
genggam. Saat ini ada 3 Sistem Operasi telepon genggam besar yang secara
langsung memberikan dukungan terhadap teknologi Realitas Tertambah melalui
antarmuka pemrograman aplikasinya masing-masing. Untuk dapat menggunakan kamera
sebagai sumber aliran data visual, maka Sistem Operasi tersebut mesti mendukung
penggunaan kamera dalam modus pratayang.
Augmented Reality adalah sebuah
presentasi dasar dari aplikasi-aplikasi navigasi. Dengan menggunakan GPS maka
aplikasi pada telepon genggam dapat mengetahui keberadaan penggunanya pada
setiap waktu.
Berbagai macam aplikasi telah
menggunakan teknologi Augmented Reality dikawinkan dengan lokasi sebagai
presentasi untuk menampilkan titik-titik di sekitar dengan radius tertentu. Hal
ini memungkinkan pengembang aplikasi untuk membuat fitur pemberian arah (dalam
bahasa inggrisnya disebut turn-by-turn) lalu menampilkan dan atau menyuarakan
kepada penggunanya untuk membelokkan arah.
Khusus untuk Sistem Operasi iPhone
dan Android, ada 2 pemain besar (Layar dan Wikitude) di dunia Realitas
Tertambah yang telah membuka antarmuka pemrograman aplikasi mereka untuk dapat
dipergunakan secara gratis dengan syarat dan prasyarat tertentu.
Arkeologi
AR dapat digunakan untuk membantu
penelitian arkeologi dengan menambah fitur arkeologi ke landscape modern,
memungkinkan para arkeolog untuk merumuskan kesimpulan tentang penempatan dan
konfigurasi situs.
Aplikasi lain yang diberikan kepada
AR di bidang ini adalah kemungkinan bagi pengguna untuk membangun kembali
reruntuhan, bangunan atau bahkan landscape yang dulunya pernah ada.
Arsitektur
Augmented Reality dapat membantu
dalam memvisualisasikan proyek bangunan. Gambaran Computer-generated yang
dihasilkan dari struktur dapat ditumpangkan ke dalam pandangan kehidupan nyata
sebuah properti sebelum bangunan fisik dibangun di sana. AR juga dapat
digunakan dalam ruang kerja seorang arsitek, merubahnya menjadi visualisasi
animasi 3D sudut pandang mereka tentang gambar 2D. Pandangan (penglihatan)
arsitektur dapat ditingkatkan dengan aplikasi AR memungkinkan pengguna melihat
eksterior bangunan untuk melihat melalui dinding, melihat benda-benda interior
dan tata letaknya.
Seni
Teknologi Augmented Reality telah membantu
orang cacat membuat seni dengan menggunakan pelacakan mata untuk menerjemahkan
gerakan mata pengguna ke dalam gambar pada layar. Item seperti koin peringatan,
dapat dirancang sedemikian rupa sehingga ketika dipindai oleh perangkat
AR-enabled akan menampilkan benda-benda tambahan dan lapisan informasi yang
tidak terlihat dalam pandangan dunia nyata itu.
Pendidikan
Aplikasi augmented reality dapat
melengkapi kurikulum standar. Teks, grafik, video dan audio dapat dituangkan ke
dalam lingkungan real time siswa. Buku teks, flashcards dan bahan bacaan
pendidikan lainnya dapat berisi “penanda” yang tersimpan, ketika dipindai oleh
perangkat Augmented Reality akan menghasilkan informasi tambahan kepada siswa
diberikan dalam format multimedia. Siswa dapat berpartisipasi secara interaktif
dengan simulasi komputer yang dihasilkan dari peristiwa sejarah, mengeksplorasi
dan belajar detail dari setiap daerah yang signifikan dari suatu kejadian. AR
dapat pembantu siswa dalam pemahaman kimia dengan memungkinkan mereka untuk
memvisualisasikan struktur spasial molekul dan berinteraksi dengan model
virtual itu yang muncul, dalam gambar kamera diposisikan pada penanda yang ada
di tangan mereka.
Virtual reality (VR) atau
realitas maya adalah teknologi yang membuat pengguna dapat berinteraksi dengan
suatu lingkungan yang disimulasikan oleh komputer (computer-simulated
environment), suatu lingkungan sebenarnya yang ditiru atau benar-benar suatu
lingkungan yang hanya ada dalam imaginasi. Lingkungan realitas maya terkini
umumnya menyajikan pengalaman visual, yang ditampilkan pada sebuah layar
komputer atau melalui sebuah penampil stereokopik, tapi beberapa simulasi
mengikutsertakan tambahan informasi hasil pengindraan, seperti suara melalui
speaker atau headphone.
Beberapa sistem
haptic canggih sekarang meliputi informasi sentuh, biasanya dikenal sebagai
umpan balik kekuatan pada aplikasi berjudi dan medis. Para pemakai dapat saling
berhubungan dengan suatu lingkungan sebetulnya atau sebuah artifak maya baik
melalui penggunaan alat masukan baku seperti a papan ketik dan tetikus, atau
melalui alat multimodal seperti a sarung tangan terkabel, Polhemus boom arm,
dan ban jalan segala arah. Lingkungan yang ditirukan dapat menjadi mirip dengan
dunia nyata, sebagai contoh, simulasi untuk pilot atau pelatihan pertempuran,
atau dapat sangat berbeda dengan kenyataan, seperti di VR game. Dalam praktik,
sekarang ini sangat sukar untuk menciptakan pengalaman Realitas maya dengan
kejernihan tinggi, karena keterbatasan teknis atas daya proses, resolusi citra
dan lebar pita komunikasi. Bagaimanapun, pembatasan itu diharapkan untuk
secepatnya diatasai dengan berkembangnya pengolah, pencitraan dan teknologi
komunikasi data yang menjadi lebih hemat biaya dan lebih kuat dari waktu ke
waktu. ( wikipedia )
Aplikasi Virtual Reality
Salah satu contoh
aplikasi virtual reality yang digunakan pada saat ini yaitu dalam bidang
militer. Virtual reality dipakai untuk melakukan simulasi latihan perang,
simulasi latihan terjun payung. dan sebagainya. Dimana dengan pemakaian
teknologi ini bisa lebih menghemat biaya dan waktu dibandingkan dengan cara
konvensional.
Contoh Aplikasi
Virtual Reality (Simulasi Terjun Payung)
Sistem Virtual Reality
Beberapa sistem
virtual reality canggih yang sekarang digunakan meliputi informasi sentuh,
biasanya dikenal sebagai umpan balik kekuatan pada aplikasi berjudi dan medis.
Pemakai dapat saling berhubungan dengan suatu lingkungan sebetulnya atau sebuah
artifak maya baik melalui penggunaan alat masukan baku seperti papan ketik dan
tetikus, atau melalui alat multimodal seperti sarung tangan terkabel, polhemus
boom arm, dan ban jalan segala arah. Dalam praktek, sekarang ini sangat sukar
untuk menciptakan pengalaman realitas maya dengan kejernihan tinggi karena
keterbatasan teknis atas daya proses, resolusi citra, dan lebar pita
komunikasi. Bagaimanapun, pembatasan itu diharapkan untuk secepatnya diatasai
dengan berkembangnya pengolah, pencitraan, dan teknologi komunikasi data yang
menjadi lebih hemat biaya dan lebih kuat dari waktu ke waktu.
Teknologi Virtual Reality
Morton Heilig
menulis pada tahun 1950 tentang “Teater Pengalaman” yang dapat meliputi semua
indera dengan suatu cara efektif, sehingga menarik penonton ke dalam kegiatan
di layar. Ia membangun suatu prototipe dari visinya yang dinamakan Sensorama
pada 1962, bersama dengan lima film pendek untuk dipertunjukkan didalamnya
dengan melibatkan berbagai indera (penglihatan, pendengaran, penciuman, dan
sentuhan). Mendahului komputasi digital, Sensorama adalah sebuah alat mekanis
yang dilaporkan masih berfungsi hingga hari ini. Pada tahun 1968, Ivan
Shuterland dengan bantuan dari siswanya bernama Bob Sproull menciptakan apa
yang secara luas dianggap sebagai pendahulu dari virtual reality dan sistem
“Display Terjulang di Kepala Reality Augmentet”. Alat itu primitif baik dalam
kaitan dengan alat penghubung pemakai dan realisme, dan HMD untuk dikenakan
oleh pemakai sangatlah berat sehingga harus digantungkan. Grafiknya berisikan
lingkungan maya yang merupakan sebuah wireframe sederhana. Penampilan alat yang
hebat mengilhami namanya, Pedang Damocles yang terkenal diantara hypermedia.
Teknologi virtual reality yang lebih awal adalah Peta Bioskop Aspen, yang
diciptakan oleh MIT pada tahun 1977. Programnya adalah suatu simulasi kasar
tentang kota Aspen di Colorado. Di sana para pemakai bisa mengembara dalam
salah satu dari tiga gaya yaitu musim panas, musim dingin, dan poligon. Dua hal
pertama tersebut telah didasarkan pada foto dan mdash karena para peneliti
benar-benar memotret tiap-tiap pergerakan yang mungkin melalui pandangan jalan
kota besar pada kedua musim tersebut dan mdash, dan yang ketiga adalah suatu
model dasar 3D kota besar. Di penghujung 1980 istilah “Virtual Reality” telah
dipopulerkan oleh Jaron Lanier, salah satu pelopor modern dari bidang tersebut.
Lanier yang telah mendirikan perusahaan VPL Riset pada tahun 1985, yang
mengembangkan dan membangun sistem “kacamata hitam dan sarung tangan” yang
terkenal pada dasawarsa itu.
Contoh dan Latihan
VRML
VRML merupakan
kepanjangan dari Virtual Reality Modeling Language. VRML sendiri adalah suatu
format komputer yang dapat menjelaskan object 3 dimensi untuk digunakan secara
online maupun off line. VRML memiliki kemampuan menampilkan object 3 dimensi
statis maupun dinamis dan object multimedia melalui hyperlink seperti text,
suara, gambar, dan film. Berdasarkan badan standarisasi internasional atau ISO,
VRML memiliki dua standard. Bagian pertama merupakan (ISO/IEC 14772-1) yang
menerangkan tentang fungsi-fungsi standard dan text encoding pada bahasa
pemrograman VRML. Bagian kedua ialah (ISO/IEC FDIS 14772-2) yang menerangkan
tentang fungsi-fungsi standard dan semua penggabungan VRML dengan tata muka
eksternal (www.web3d.org).
Hal-hal yang perlu
diperhatikan didalam melakukan perancangan VRML untuk aplikasi mobile phone,
ialah:
1. Device yang
digunakan : keterbatasan dari segi device dapat berasal dari fitur yang
dimiliki, merek, serta dukungan terhadap teknologi VRML.
2. Memory : besarnya
alokasi memory pada perangkat mobile harus menjadi perhatian khusus didalam
merancang aplikasi VRML. (thetoyzareboyz)
Kesimpulannya,
definisi VR oleh beberapa ahli :
Virtual Environment
(reality) merupakan teknologi yang membuat pengguna dapat berinteraksi dengan
suatu lingkungan yang disimulasikan oleh komputer (computer-simulated
environment), dimana suatu lingkungan sebenarnya yang ditiru atau benar-benar
suatu lingkungan yang hanya ada dalam imaginasi.
Sebuah simulasi
komputer realitas, menggunakan grafis 3D dan efek suara, dengan antarmuka
pengguna seperti kacamata khusus dan sarung tangan, untuk menciptakan
lingkungan manusia hidup untuk hiburan, eksperimentasi, dan pelatihan.
Teknologi ini
memungkinkan seseorang melakukan suatu simulasi terhadap suatu objek nyata
dengan menggunakan komputer yang mampu membangkitkan suasana tiga dimensi
sehingga membuat pemakai seolah-olah terlibat secara fisik.
Jadi, kedua
teknologi ini masih dikembangkan dan dicari manfaat dan kelebihan lainnya.
Alangkah bagusnya jika para mahasiswa/i di Indonesia berkumpul dan
mengembangkan teknologi ini, jika hasilnya bagus maka mereka akan membanggakan sebagai
warga negara Indonesia dengan prestasi dan pencapaian yang mereka peroleh.
Perlu inisiatif, motivasi, kreatifitas yang tinggi dan sarana pra-sarana yang
mendukung dalam pengembangannya. Semoga artikel mengenai pembahasan singkat VR
dan AR di atas dapat menambah pengetahuan sahabat semua.
Kalian bisa memberi
saran, komentar atau pun kritik mengenai artikel ini. Admin deshita~!
credit :
Tidak ada komentar:
Posting Komentar